Introdução à Engenharia no Ensino Básico: Uma abordagem STEM Utilizando Energias Renováveis
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Resumo
Este artigo explora a importância do ensino de Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM) para o desenvolvimento social e econômico, destacando a necessidade de formação de profissionais mulheres capazes de enfrentar os desafios globais. O projeto descrito propõe uma abordagem prática e interativa para engajar estudantes do Ensino Básico em temas de sustentabilidade e energias renováveis, utilizando como ferramenta principal um aplicativo em forma de puzzle educativo.
O projeto tem como público-alvo alunas do ensino médio, um momento fundamental para a escolha de carreiras futuras. Ao apresentar o aplicativo como parte de uma atividade voltada ao universo STEM, o objetivo é expandir horizontes, despertar talentos adormecidos e oferecer novas referências de futuro acadêmico e profissional. Através de desafios lúdicos e interativos, o aplicativo promove a assimilação de conceitos fundamentais sobre energia limpa e sustentabilidade.
Com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), a metodologia aplicada propõe um ensino ativo e multidisciplinar, no qual o aprendizado ocorre por meio da resolução de enigmas, fases e jogos que tratam diretamente de temas como energia solar, eólica, hídrica e biomassa. A gamificação torna o processo mais acessível e envolvente, além de desenvolver habilidades de lógica, raciocínio matemático e resolução de problemas, com forte apelo visual e linguagem acessível.
A utilização do aplicativo “Conecta Energia” em oficinas presenciais permite que as alunas explorem os conceitos técnicos e ambientais relacionados às energias renováveis de forma autônoma, criativa e colaborativa. Durante a oficina, as estudantes são incentivadas a completar os desafios do jogo, discutir as soluções em grupo e relacionar os conhecimentos adquiridos com situações reais do cotidiano. O aplicativo apresenta um formato de quiz/puzzle com foco em energias renováveis, propondo perguntas e desafios que ajudam os(as) estudantes a fixar conhecimentos sobre fontes limpas como energia solar, eólica, hídrica e biomassa. A interface é amigável, colorida e intuitiva, com imagens ilustrativas em estilo cartoon que tornam o conteúdo mais atraente para o público jovem. Além disso, o jogo é dividido por níveis, promovendo progressão no aprendizado à medida que o(a) usuário(a) responde corretamente. A proposta lúdica, aliada à intencionalidade pedagógica, permite que as alunas aprendam de forma ativa e divertida, fortalecendo o raciocínio lógico, a tomada de decisão e a consciência ambiental. O desenvolvimento com Python e Tkinter também mostra como é possível criar ferramentas educacionais acessíveis, leves e compatíveis com sistemas Windows, podendo ser executadas em formato .exe nas oficinas sem necessidade de conexão à internet.
O projeto tem como público-alvo alunas do ensino médio, um momento fundamental para a escolha de carreiras futuras. Ao apresentar o aplicativo como parte de uma atividade voltada ao universo STEM, o objetivo é expandir horizontes, despertar talentos adormecidos e oferecer novas referências de futuro acadêmico e profissional. Através de desafios lúdicos e interativos, o aplicativo promove a assimilação de conceitos fundamentais sobre energia limpa e sustentabilidade.
Com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), a metodologia aplicada propõe um ensino ativo e multidisciplinar, no qual o aprendizado ocorre por meio da resolução de enigmas, fases e jogos que tratam diretamente de temas como energia solar, eólica, hídrica e biomassa. A gamificação torna o processo mais acessível e envolvente, além de desenvolver habilidades de lógica, raciocínio matemático e resolução de problemas, com forte apelo visual e linguagem acessível.
A utilização do aplicativo “Conecta Energia” em oficinas presenciais permite que as alunas explorem os conceitos técnicos e ambientais relacionados às energias renováveis de forma autônoma, criativa e colaborativa. Durante a oficina, as estudantes são incentivadas a completar os desafios do jogo, discutir as soluções em grupo e relacionar os conhecimentos adquiridos com situações reais do cotidiano. O aplicativo apresenta um formato de quiz/puzzle com foco em energias renováveis, propondo perguntas e desafios que ajudam os(as) estudantes a fixar conhecimentos sobre fontes limpas como energia solar, eólica, hídrica e biomassa. A interface é amigável, colorida e intuitiva, com imagens ilustrativas em estilo cartoon que tornam o conteúdo mais atraente para o público jovem. Além disso, o jogo é dividido por níveis, promovendo progressão no aprendizado à medida que o(a) usuário(a) responde corretamente. A proposta lúdica, aliada à intencionalidade pedagógica, permite que as alunas aprendam de forma ativa e divertida, fortalecendo o raciocínio lógico, a tomada de decisão e a consciência ambiental. O desenvolvimento com Python e Tkinter também mostra como é possível criar ferramentas educacionais acessíveis, leves e compatíveis com sistemas Windows, podendo ser executadas em formato .exe nas oficinas sem necessidade de conexão à internet.
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Seção
Engenharia Elétrica (Eletrônica/Eletrotécnica/Telecomunicações)