Desenvolvimento de um protótipo de Comunicação Aumentativa Alternativa para crianças com Transtorno do Espectro Autista

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Franciely Alves Souza
Carlo Marcelo Revoredo da Silva
Maíra Sinesio dos Santos

Resumo

O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é uma condição do neurodesenvolvimento cuja prevalência tem aumentado significativamente nos últimos anos, afetando aproximadamente 1,2 % da população brasileira, segundo dados do Censo Demográfico 2022 do IBGE (IBGE, 2024). O TEA caracteriza-se por déficits persistentes na comunicação e na interação social, bem como por padrões restritos e repetitivos de comportamento, interesses ou atividades (APA, 2014). Frequentemente, os primeiros sinais do transtorno são percebidos por familiares ou cuidadores, sendo as dificuldades de comunicação uma das principais fontes de preocupação (Montenegro, 2021; Zwaigenbaum et al., 2015). Diante dessas limitações, a Comunicação Aumentativa e Alternativa (CAA) surge como uma estratégia promissora para apoiar o desenvolvimento comunicativo de crianças com TEA. A CAA contempla um conjunto de métodos e tecnologias projetados para substituir ou complementar, de forma temporária ou permanente, formas de expressão prejudicadas pela ausência, incompreensibilidade ou disfuncionalidade da fala (Nunes et al., 2020; Iacono et al., 2016). Entre os recursos utilizados destacam-se os gestos manuais, símbolos gráficos (como os pictogramas) e sistemas assistidos por voz. Tais ferramentas contribuem para ampliar as possibilidades de interação social e a autonomia dos usuários (Light e McNaughton, 2012; Smith et al., 2018). Com base nesse contexto, o objetivo desse estudo é apresentar o desenvolvimento de um protótipo de CAA com foco na promoção do letramento e da comunicação funcional em crianças com necessidades comunicativas. A proposta prevê a utilização da aplicação em dispositivos móveis, como tablets e smartphones, o que a caracteriza como uma tecnologia assistiva de alta tecnologia. Essa abordagem visa ampliar o acesso à comunicação, facilitar a autonomia e apoiar práticas educacionais e do cotidiano, diferindo das CAA de baixa tecnologia, que não exigem o uso de dispositivos eletrônicos (Beukelman e Mirenda, 2013). A metodologia utilizada compreendeu três etapas principais. Inicialmente, elaboraram-se os requisitos funcionais e não funcionais da ferramenta, considerando o perfil e as necessidades do público-alvo. Na etapa seguinte, realizou-se a prototipação da interface por meio da plataforma Figma, o que permitiu a definição da arquitetura da aplicação e a validação preliminar do design centrado no usuário. Por fim, desenvolveu-se um protótipo funcional na engine Unity, utilizando a linguagem de programação C#, com o objetivo de garantir uma experiência interativa e responsiva. O sistema contempla atividades distribuídas em cinco ambientes de uma casa (cozinha, sala, banheiro, quarto e quintal), permitindo a vivência de situações do cotidiano. As atividades incentivam a construção de palavras e frases curtas por meio da seleção de pictogramas, além de estimular habilidades como o reconhecimento e a comparação de objetos e alimentos. Também são abordados elementos de organização e sequenciamento de tarefas, favorecendo o desenvolvimento da linguagem funcional, da cognição visual e da autonomia em contextos reais. Por meio de uma abordagem lúdica e contextualizada, espera-se favorecer o engajamento das crianças e apoiar seu desenvolvimento comunicativo de forma significativa. Como resultado preliminar, foi finalizado o ambiente do quarto, que contém quatro atividades lúdicas nas quais as crianças interagem com elementos do cenário para realizar tarefas simbólicas e funcionais. Essa etapa representa um avanço no processo de desenvolvimento da ferramenta, que continuará sendo expandida para os demais ambientes. Conclui-se que o uso da CAA mediado por tecnologias digitais representa uma abordagem viável e promissora para estimular a comunicação funcional de crianças com TEA, especialmente quando integrado a contextos significativos do cotidiano. O uso de ferramentas digitais interativas, baseadas em princípios de usabilidade e design centrado no usuário, pode potencializar a eficácia das intervenções e promover maior inclusão educacional e social. Estudos futuros deverão incluir testes com usuários.

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Seção
Engenharia da Computação e Sistemas