Gamificação na Engenharia: Ensino de Energias Renováveis com Apoio de Tecnologias Educacionais Interativas
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Resumo
A formação de profissionais nas áreas de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM, do inglês, Science, Technology, Engineering, and Mathematics) enfrenta desafios desde o ensino básico, especialmente no que se refere à atratividade de disciplinas como Física e Matemática (Rocha; Lima; Andriola, 2021, p. 6). A pouca familiaridade dos estudantes com esses conteúdos impacta negativamente sua escolha por cursos superiores nas áreas tecnológicas (Pontes et al., 2022). Para enfrentar esse cenário, estratégias pedagógicas baseadas em metodologias ativas têm sido incentivadas como forma de tornar o aprendizado mais dinâmico, significativo e acessível (Feitosa et al., 2024). Entre essas estratégias, destaca-se a gamificação, que utiliza elementos lúdicos e mecânicas de jogos para engajar os estudantes e favorecer o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais (Ortiz-Rojas et al., 2025). De acordo com Moral-Sánchez, Sánchez-Compaña e Romero (2022), o termo “jogos sérios” se refere a jogos projetados com finalidade educacional, voltados ao desenvolvimento de habilidades específicas e ao ensino de diversas disciplinas por meio de abordagens interativas e gamificadas. O uso de jogos sérios no contexto educacional, especialmente aqueles com foco em sustentabilidade, contribui para o cumprimento de Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) anunciados pela Organização das Nações Unidas (ONU, 2015), como a promoção de uma educação de qualidade (ODS 4) e o acesso à energia limpa e acessível (ODS 7). Nesse sentido, o presente trabalho apresenta o desenvolvimento do jogo STEM Renô, um jogo sério de tabuleiro com foco em energias renováveis e com pedido de patente submetido (BR 10 2024 024807 4), elaborado para o uso em aulas de Ciências do Ensino Fundamental, com aplicação experimental no Ensino Superior. O STEM Renô pode ser jogado individualmente ou em grupo e combina elementos lúdicos e desafios educativos para promover o aprendizado ativo sobre fontes de energia limpa: solar, eólica, hídrica, oceânica, biomassa e hidrogênio verde. Sua mecânica envolve o avanço em um tabuleiro por meio da resolução de desafios e cartas especiais, estimulando o raciocínio lógico, a pesquisa, a colaboração entre os participantes e a compreensão dos conteúdos de forma interativa. Composto por tabuleiro, cartas de perfil, cartas de desafio, cartas especiais, dado, cronômetro e marcadores, o STEM Renô apresenta uma proposta alinhada à educação STEM e aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, buscando aproximar os alunos de temas científicos por meio de uma experiência envolvente, criativa e acessível. A metodologia consistiu na aplicação do protótipo do jogo com 12 alunos de Engenharia da Escola Politécnica da Universidade de Pernambuco, divididos em grupos e submetidos a duas sessões de jogo. Ao final, os participantes responderam a um questionário avaliativo. O objetivo da aplicação foi testar a jogabilidade, a abordagem pedagógica e a percepção dos alunos sobre o potencial do jogo como ferramenta de ensino. Os resultados indicaram alta aceitação entre os estudantes, que consideraram o jogo motivador, interativo e relevante para o aprendizado sobre energias renováveis. Embora tenham surgido sugestões de melhoria relacionadas à diversidade de desafios e à estrutura visual do tabuleiro, a maioria dos participantes afirmou que a atividade favoreceu o engajamento e o trabalho em equipe, com destaque para o estímulo à pesquisa e à discussão dos conteúdos. A experiência mostrou que o STEM Renô promove um ambiente de aprendizagem mais atrativo e colaborativo, capaz de transformar conteúdos técnicos em vivências interativas, auxiliando no desenvolvimento de competências transversais, como pensamento crítico, tomada de decisão e resolução de problemas. Como continuidade deste trabalho, prevê-se a aplicação do jogo com estudantes do sétimo ano do Ensino Fundamental, a fim de validar sua proposta junto ao público-alvo original. A versatilidade do jogo permite sua adaptação para diferentes níveis de ensino e outras áreas do conhecimento, consolidando-o como ferramenta pedagógica para o ensino de ciências com foco na sustentabilidade e na formação integral dos estudantes.
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Seção
Engenharia da Computação e Sistemas