Uso do Kahoot! como estratégia de Gamificação para motivação na disciplina Expressão Gráfica I
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Resumo
O cenário educacional contemporâneo, demanda abordagens pedagógicas inovadoras que transcendam os métodos tradicionais, visando maximizar o engajamento e a motivação dos estudantes (FADEL et al., 2014). Nesse contexto, a gamificação surge como uma estratégia promissora, ao incorporar elementos e mecânicas de jogos em ambientes de não jogo, com o propósito de potencializar o processo de ensino-aprendizagem. Paralelamente, o avanço tecnológico tem proporcionado o surgimento de diversas ferramentas digitais que facilitam a implementação dessas novas metodologias. Entre elas, o Kahoot! destaca-se como uma plataforma interativa capaz de transformar atividades avaliativas em experiências lúdicas e dinâmicas (BARROS et al., 2021; SANDE; SANDE, 2018). Este trabalho tem como objetivo analisar a percepção dos estudantes, com foco particular no uso da plataforma Kahoot!, explorando a gamificação, seus benefícios para o engajamento, aprendizagem e avaliação, na disciplina Expressão Gráfica I da Escola Politécnica da Universidade de Pernambuco. A gamificação, conforme abordado na literatura (FADEL et al., 2014), é a aplicação de características e princípios do design de jogos em contextos educacionais para aprimorar a motivação, o comportamento e a aprendizagem dos alunos. Seu sucesso reside na capacidade de aliar a motivação intrínseca (inerente ao indivíduo, como curiosidade, desafio e prazer) à motivação extrínseca (derivada de recompensas externas, como pontos, prêmios e rankings). Zichermann e Cunningham (2011) identificam que nessa realidade o envolvimento de qualquer público deve estar baseado em estruturas de recompensa, reforço e feedbacks, suportadas por mecânicas e sistemáticas que potencializam o envolvimento do indivíduo. Para Furió et al. (2013) o ato de jogar, além de proporcionar prazer, é um meio de o sujeito desenvolver habilidades de pensamentos e cognição, estimulando a atenção e memória. A aplicação desses elementos visa estimular o "estado de Flow", onde o estudante se encontra totalmente imerso e engajado na atividade, otimizando o aprendizado e a retenção do conhecimento (FADEL et al., 2014). Na abordagem metodológica utilizada, aos monitores da disciplina foi dada a função e a responsabilidade da elaboração das perguntas/questões para os jogos do Kahoot! Em seguida as questões elaboradas foram revisadas pela equipe de professores e testadas numa rodada interna pelos professores e monitores, para assegurar a validação e o funcionamento adequado das questões. Somente após esta validação, os jogos foram disponibilizados em sala de aula. Uma semana antes, são disponibilizados aos estudantes, os materiais com o próximo assunto a ser trabalhado, através de aulas expositivas, videoaulas ou outros recursos. Também é feita a divulgação do jogo e das regras para uma bonificação na nota dos 3 primeiros vencedores. Após a realização das questões ao vivo, de preferência no início da aula, é feita uma revisão com esclarecimento de dúvidas das questões aplicadas, a partir das perguntas dos alunos e do relatório fornecido pela plataforma. Foram realizados quatro jogos durante a primeira unidade da disciplina e dois jogos na segunda unidade, estrategicamente distribuídos ao longo do semestre letivo. A inserção dessas atividades visou fomentar o aprendizado ativo por meio da resolução de problemas, promovendo uma competição saudável entre os estudantes. Cada jogo foi cuidadosamente alinhado aos conteúdos trabalhados em aula, funcionando como instrumento de reforço e diagnóstico formativo. Com o encerramento do semestre, foi disponibilizado um formulário de pesquisa com o objetivo de coletar as percepções e opiniões dos estudantes acerca das atividades gamificadas implementadas na disciplina de Expressão Gráfica I. As respostas obtidas permitirão uma análise qualitativa e quantitativa do impacto dessas estratégias no engajamento, na motivação e no desempenho dos estudantes, fornecendo subsídios valiosos para o aperfeiçoamento das práticas pedagógicas adotadas. Além disso, os dados coletados servirão como base para a adaptação e aprimoramento das dinâmicas de gamificação, garantindo maior alinhamento às necessidades específicas da disciplina. Por fim, os resultados também contribuirão para a continuidade e aprofundamento deste estudo, possibilitando a proposição de novas abordagens e o fortalecimento da relação entre inovação pedagógica e aprendizagem significativa. Diante do exposto, acredita-se que a integração da gamificação por meio da plataforma Kahoot! represente mais uma estratégia pedagógica para o ensino de Expressão Gráfica I. A inserção de elementos lúdicos, alinhados ao conteúdo da ementa da disciplina, tem potencial para favorecer o desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais, estimulando a participação ativa dos discentes e fortalecendo a aprendizagem significativa. Espera-se que os dados obtidos a partir da pesquisa com os estudantes confirmem uma percepção positiva quanto às dinâmicas propostas, validando a gamificação como ferramenta complementar no processo de ensino-aprendizagem. A continuidade deste trabalho permitirá não apenas o refinamento das práticas adotadas, mas também a consolidação de uma cultura educacional mais inovadora e responsiva às demandas contemporâneas do ensino superior em engenharia.
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Seção
Engenharia Civil