O uso do caça-palavras aplicado à disciplina de Expressão Gráfica no ensino remoto como estratégia de combate à evasão universitária

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Maiza Gleyce Fernandes de Souza
Lucas Matheus Soares de Oliveira
Camille Zamorano Escanoni de Barros
Tomé Ferreira de Lima Neto
Hiran Ferreira Lira

Resumo

Este trabalho tem como objetivo investigar a aplicação de tecnologias de aprendizagem, como a utilização de jogos lúdicos (caça-palavras), devido ao seu potencial de promover uma maior dinamização do aprendizado, estimulando a curiosidade nos alunos. “Os jogos educativos com finalidades pedagógicas revelam a sua importância, pois promovem situações de ensino-aprendizagem e aumentam a construção do conhecimento, introduzindo atividades lúdicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora” (FIALHO, N. N., 2008). Os estudantes da disciplina de Expressão Gráfica, em sua maioria provenientes da geração Z, possuem um constante contato com tecnologia e são usuários de jogos. Além disso, o uso de jogos pode permitir que estudantes de gerações anteriores, também possam ser beneficiados contribuindo, dessa forma, para minimizar a evasão universitária. “Gamificação é o processo de melhoria de serviços com elementos motivacionais emprestados dos jogos de forma a ter resultados comportamentais. Dessa forma, é imprescindível gamificar o processo correto. Muitos instrutores podem cair no erro de gamificar o resultado ao invés do comportamento” (VIEIRA, A. S. et al.,2018). Por isso, é necessário cautela na gamificação de uma atividade, propondo metas de forma a engajar o aluno sem que ocorra o efeito contrário.  Esperamos que essa metodologia possa contribuir na fixação dos conceitos técnicos e auxiliar no desenvolvimento dos discentes de engenharia, na aprendizagem de conteúdos que serão utilizados ao longo de toda sua vida profissional. A necessidade do estudo se deu a partir da constatação da baixa frequência dos estudantes nas monitorias da disciplina, evidenciada pela postagem de atividades fora do prazo estabelecido e pela submissão de trabalhos entregues sem cumprir as normas de representação e com apresentação desleixada. Trata-se de um estudo de longo prazo em fase inicial com uma futura abordagem qualitativa, focado no ensino remoto, mas que também almeja ser desenvolvido e levado adiante em futuros processos de análise inclusive com a adaptação de outros jogos relacionados à disciplina com um enfoque para diferentes conteúdos abordados, para atividades presenciais futuras. Intenciona também possibilitar a aquisição de novas competências como o desenvolvimento da agilidade do raciocínio analítico e da visão sistêmica, competitividade e análise de pontos de melhoria, no que diz respeito ao treinamento por meio deste processo educativo. Foi aplicado o jogo do caça-palavras com dicas, que consiste em buscar palavras-chave espalhadas em uma grade arranjada de letras embaralhadas. Ao lado direito da tela, próximo ao caça-palavras, havia a definição das palavras a serem encontradas como dica de ajuda. Neste caso, atalhos típicos relacionados ao conteúdo das últimas semanas de aula — uso de um aplicativo para modelagem e criação de desenho de peças 3D e 2D. O jogo foi realizado em um curto espaço de tempo (8 horas) com as turmas por meio de um site específico para criação gratuita de jogos — o wordwall — disponível para acesso por qualquer plataforma digital (computador de mesa, notebook, celular, etc). Em seguida, foi realizada uma pesquisa para se compreender melhor qual a visão dos discentes acerca do jogo. Em um total de 247 estudantes regularmente matriculados na disciplina, 13 (treze) participaram do experimento, utilizando o jogo desenvolvido e apenas 6 (seis) responderam ao questionário de avaliação. O retorno, de aproximadamente 2,5% não forneceu uma amostragem significativa, mas serviram como indicativo da relevância desta abordagem, fornecendo indicativos para a continuidade da pesquisa. Percebemos o aumento de interesse dos estudantes em estudar e aprender os conteúdos, mostrando assim a necessidade da implementação de formas dinâmicas de ensino- aprendizado neste período de EAD e até mesmo a adaptação dos mesmo para a inclusão em metodologias presenciais.
 
 
Palavras-chave: Gamificação na educação; Jogo da memória; Jogos Pedagógicos.
 
Referências
 
VIEIRA, A. S. et al. O estado da arte das práticas de gamificação no processo de ensino e aprendizagem no ensino superior. Revista Brasileira de Ensino Superior, Passo Fundo, v.4, n.1, 2018.
 
FIALHO, N. N. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. In: CONGRESSO NACIONAL DE EDUCAÇÃO, VIII., Curitiba. Anais... Curitiba: Pontifícia Universidade Católica do Paraná, 2008. p. 12298-12306

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Seção
Engenharia Civil