Uso do Kahoot! como estratégia de Gamificação para motivação na disciplina Expressão Gráfica I

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

George Henrique Silva
Andrea Benicio de Morais
Hiran Ferreira de Lira

Resumo

A desmotivação dos estudantes e as dificuldades conceituais relacionadas à visão espacial tornam a disciplina Expressão Gráfica I um componente crítico no ciclo básico das engenharias. Este estudo analisa a aplicação do Kahoot! como estratégia de gamificação para aumentar o engajamento discente, fundamentado em evidências da literatura e em uma experiência realizada na Escola Politécnica da Universidade de Pernambuco. Foram elaborados seis jogos ao longo do semestre, com participação ativa dos monitores na construção e validação das questões. Os dados coletados incluíram relatórios automáticos da plataforma e respostas a um questionário final. Os resultados apontam aumento significativo de participação, maior atenção aos conteúdos trabalhados e percepção positiva dos estudantes quanto à dinâmica competitiva e ao feedback imediato. As evidências se alinham aos achados de meta-análises que demonstram efeitos consistentes da gamificação sobre motivação e retenção do conhecimento. Conclui-se que o Kahoot!, quando integrado a uma sequência didática planejada, contribui para o fortalecimento do aprendizado ativo na disciplina.

Downloads

Não há dados estatísticos.

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Como Citar
Silva, G., de Morais, A., & Lira, H. (2026). Uso do Kahoot! como estratégia de Gamificação para motivação na disciplina Expressão Gráfica I. Revista De Engenharia E Pesquisa Aplicada, 11(3), 9-21. https://doi.org/10.25286/repa.v11i3.3927
Seção
Edição Especial Ingenia

Artigos mais lidos pelo (s) mesmo (s) autor (es)